您现在的位置是:势不可遏网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
势不可遏网2026-01-01 11:28:41【休闲】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(99451)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 新月同行险境复现怎么通关 新月同行险境复现打法攻略一览
- 怪物猎人荒野试玩地图位置在哪 试玩地图所有营地位置攻略一览
- กราดยิงออสเตรเลีย: นาทีต่อนาที เกิดอะไรขึ้นบ้างในเหตุกราดยิงที่หาดบอนได
- แม่น้ำกก: ชีวิตชาวเชียงราย เมื่อน้ำที่มีสารหนูถูกสูบมาทำน้ำประปา
- 联运携手中环协 提升智慧环卫新高度
- เสียงชาวบ้านในพื้นที่สีเหลือง หลังชายแดนไทย
- 3.15亿!中铁市政环境建设联合上海市政总院中标银川水厂EPC
- 不锈钢景观装饰花盆异形曲面模具冲压工艺应用市场
- 深圳厨余垃圾处理设施运行管理规范解读
- เสียงชาวบ้านในพื้นที่สีเหลือง หลังชายแดนไทย
- ผอ.ศูนย์แถลงข่าวร่วมสถานการณ์ไทย
- “背靠背”完成1980动作,苏翊鸣创吉尼斯世界纪录
- 传染病消毒规范新标准发布 明年11月1日起实施
- 嘟嘟脸恶作剧梦境之地打法攻略
- 《弹丸论破》系列销量突破1000万!新作明年全平台发售
- 国家体育总局:计划建两千个体育公园,学校体育馆向公众开放
- 环境济南项目开展大检修,打好“热辣滚烫”的持久战
- 中国首部涉围棋地方性法规“落子”浙江衢州
- 餐厨垃圾桶让垃圾分类更有序
- 竞逐巅峰 2025劳力士中国青少年冠军锦标赛正式开杆 高尔夫球







